2)第40章 降低难度_打造电竞大时代
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  点开评论区,几乎全是赞美之词,有找人开黑的,有求师傅的,各种正经不正经的评论统统都有,其中讨论最多的话题就是预选赛上各大战队的表现。

  得益于本身的玩家基数,加上公司传到视频平台上的各种精彩集锦、比赛录像,网吧赛的讨论帖是整个评论区之中数量最多的一种。

  莫余翻了好几页,发现许多玩家都在讨论两种分路EU流和幽灵流到底哪种更加合理。

  前世的北美赛区,流行过各种战术,有幽灵流,有EU流,甚至还出现过三人走线,两人游走的独特玩法,最后FNC用后世最常用的EU流强势击败所有对手,最终使得EU流彻底兴盛。

  而在《神与神》里面。

  最开始也是这样,许多奇葩分路、战术打法混乱一团,玩家之中并没有一种主流的分路。

  但随着预选赛之中,越来越多使用其他分路的战队被使用EU流的战队击败,这种1112分路也开始逐渐在游戏内流行起来。

  “看来以后游戏里面肯定是1112分路的天下,我从DOTA中复刻过来的英雄技能也应该更加倾向于这种分路方法才行,不能一味照搬!”

  莫余心中沉思。

  前世的他两种游戏都有玩过,虽然段位都不太高,但起码的英雄技能、物品还是能够做到了熟于心。

  DOTA之中并没有AP加成、AD加成这种属性,许多英雄技能、控制时间都和LOL并不匹配。

  好比LOL之中没有魔免,技能控制时间大多在三秒以内,且不可短时间多次释放。

  而DOTA之中却甚至有控上7秒的技能!

  要想把这些东西完美的适配到《神与神》之中,必须耗费大量精力,重新做出修改,使其更加符合《神与神》的玩法。

  莫余想起之前曾在网吧赛的战队成员名单之中,见过不少前世DOTA职业选手的ID,比如PIS、09、820、Zhou等人。

  这些人都是在刀圈名声赫赫的选手,每个人都有自己的名场面和显赫战绩。

  这些ID的出现正是促使莫余把DOTA中的英雄技能转移到《神与神》中来的重要原因之一,而不是全部都是LOL里面的英雄。

  偏偏《神与神》更多方面还是倾向于LOL。

  所以要想完美适配,难度很大。

  莫余自己也曾在游戏中发现很多之前从DOTA之中复刻过来的一些东西,其实并不太适合现在的游戏环境。

  比如中路的高低坡、野区的树林等等,其实并不合适,毕竟已经有草丛、墙壁,再多一个树林,游戏里的视野压力非常大,对玩家把控视野的要求也大大增加。

  而高低坡的设置则加重了玩家对中路的恐惧,特别是新手,很多人都不习惯打中路,高低坡的设定就是原因之一。

  想了想,莫余还是决定在下个版本更新之中取消这两个设定,让《神与神》的地图完全照搬LOL,但却不是LOL后期那种边路多个卡视野的角落以及各种果实、传送门的阶段,而是早期的地图加上爆炸果实。

  河道蟹之类的暂时不增加。

  之所以如此,也是他考虑到《神与神》现在毕竟还是初创,过于复杂的设定或许对高手来说更加的游刃有余,但对新人并不友好。

  加上爆炸果实则是为了增添一点游戏乐趣,但实际难度并没有增加。

  在前世。

  LOL之所以能迅速崛起超过DOTA,简单的设定、地图元素、视野控制这些东西也是一大关键。

  毕竟不是所有人都喜欢魂系游戏和烧脑迷宫。

  更多人喜欢简单一些,但简单之中最好再突出一些高难度的东西,这样才会有升级、挑战的快感。

  就好比技能加闪、一秒五刀、光速QA、蛇女反向R闪、回旋踢等进阶技巧。

  新玩家一进游戏,发现太过复杂烧脑,并不会迎难而上,反而会迎难而下。

  只有像LOL这种,进去初看简单,玩多了却又能在简单中发现难度,这样才会更吸引玩家,更能留存玩家。

  而这也正是处于发展阶段的《神与神》更想要的!

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